Pedro Moreira: Perpetual Motion Machine

Ultimamente, tenho andado a pensar muito sobre o propósito da mitologia, sobre como podemos transportar essa ferramenta narrativa para o mundo contemporâneo. Haverá sequer uma mitologia moderna? E, em havendo, será relevante sob que forma? E para quem? Durante a minha breve investigação, rapidamente fui parar ao universo dos videojogos. Embora realmente nunca tenha feito parte desse mundo, talvez seja o contexto mais capaz de criar uma envolvência que consiga convocar a nossa realidade e, ao mesmo tempo, com as suas múltiplas imaginações, ultrapassá-la — uma envolvência que construa um espaço partilhado onde a participação do indivíduo permita a criação de uma experiência comum. Além disso, é um universo de repetições: um mundo de finais infinitos onde se pode morrer mil mortes, porque haverá sempre um amanhã, e mais outro amanhã, e ainda mais outro.
Com curadoria de David Revés, a exposição Perpetual Motion Machine, de artista português Pedro Moreira, é um extraordinário exemplo de storytelling artístico que congrega mitologia, filosofia, teologia e construção de mundos, integrando também elementos de videojogos. Mais do que isso, esta exposição trouxe-me de volta até a memória de uma sensação: a sensação de entrarmos e de nos perdermos num mundo de fantasia — uma fantasia em que todos os meios físicos do mundo em que entramos se tornam metáforas de algo maior no mundo em que vivemos. E esta imaginação, quando adquire uma qualidade comunitária, pode inclusivamente transformar-se numa história coletiva, ou até num mito.
Pedro Moreira apresenta aos visitantes da Galeria da Boavista um lugar chamado Domain. Diria que, enquanto visitante, não entrei efetivamente em Domain. A exposição parece antes configurar uma tradução terrena, um testemunho ou um relato dos acontecimentos que se dão — ou deram — naquele mundo. As minhas palavras são propositadamente vagas, porquanto Domain parece existir num plano afastado do nosso tempo linear, pelo que se torna impossível perceber se se trata de um lugar situado no futuro, no passado ou num presente infinito e contínuo. Contudo, vejo esta ilocalizabilidade espaciotemporal não como um entrave mas antes um gesto de generosidade da parte de Moreira para comigo enquanto visitante. Aqui, parece que podemos prescindir de definições cristalinas, que acabariam por limitar, ao invés de ampliar, as possibilidades de imaginação e projeção que cada um de nós, enquanto espectadores, traz consigo.
Em Domain, não há um verdadeiro fim nem um único início, pois a morte existe apenas enquanto reinício, não enquanto conclusão. É um lugar em fluxo constante onde se movimentam quatro princípios personificados, num equilíbrio que depende das suas interoposições: Tertius (Lei), Obris (Caos), Uqbar (Neutralidade) e Tlön (Verdade). Tertius e Obris chocam inexoravelmente, ao passo que Uqbar intermedeia o conflito, mantendo os ritmos de Domain. Tlön, observador silencioso, procura a verdade no meio deste fluxo.
A chegada de um humano mortal perturba esta harmonia. Pela primeira vez, passa a existir um ser finito em Domain, e a sua mera presença representa uma distorção inimaginável da normalidade que se verificara até então. Num impulso caótico, Obris assassina o humano. Este ato introduz a mortalidade em Domain, quebrando o ciclo de renascimentos até então eterno e mergulhando aquele universo no conflito. Ainda que incapazes de compreender totalmente essa mudança, Uqbar e Tlön sentem profundamente os seus efeitos; e, enquanto procuram entender esta transformação, é-lhes revelada uma primeira verdade — Dukkha: viver é sofrer.
Acusando a dificuldade de processar as implicações da mortalidade, Uqbar e Tlön partilham uma conversa filosófica, questionando as suas próprias existências e o significado de uma vida limitada pela morte. Esta indagação, por fim, leva-es aos Pilares da Eternidade. Lá, Tlön recebe uma mensagem final: agora, pode finalmente viver-se um verdadeiro fim, assim permitindo aos habitantes de Domain alcançar o seu próprio paraíso. No entanto, esse desfecho tem um preço a pagar: Tlön deve morrer trespassade por dez espadas para que tal seja possível. Tlön aceita o seu destino, ainda que Uqbar resista, dado o profundo vínculo que com aquele partilha. Obris e Tertius atingem Tlön, e Uqbar, consumide pela dor, desfere o golpe final. A essência de Tlön retorna à terra de Domain.
Sozinho, Uqbar refugia-se na caverna de Tlön, rodeade por tabuletas com verdades inscritas. É lá que percebe que o sofrimento provém não da morte mas sim da dor gerada pela perda e pela rutura dos vínculos. Num último ato de aceitação, Uqbar crava uma espada no seu próprio peito, procurando reencontrar-se com Tlön. Com esta ação, aceita o sofrimento por aquilo que ele; e, então, é consumido por um sentimento de libertação, pelo fim que existe para lá do conhecimento.
Os elementos visuais da exposição, distribuídos por cerca de três atos na Galeria da Boavista, parecem situar-se entre uma encenação teatral e um testemunho físico. Na primeira cena, não se representa o assassinato do humano, como inicialmente pensava, mas antes um confronto entre Obris e Tertius. Os títulos das peças — Obris’ Vengeance e Tertius’ Retribution — revelam este embate, uma representação visual da cíclica batalha entre o caos e a lei. Ao mesmo tempo, apresenta-se a secção introdutória da narrativa num ecrã onde, ao jeito de uma caixa de diálogo de videojogo, se descrevem os acontecimentos deste mundo indeterminado.
À medida que a narrativa vai avançando, entramos noutra cena em que as linhas temporais do enredo e dos elementos visuais começam a divergir, desdobrando-se de forma aparentemente desarticulada. A história vai sendo descrita no ecrã, ao passo que a sala revela o final: na solidão da caverna de Tlön, Uqbar crava a espada no peito — a dolorosa memória da perda de Tlön.
Subindo as escadas e passando por uma espada prateada suspensa, deparamo-nos com dois cenários. No chão, a figura de Tlön jaz sobre um monte de terra, o seu corpo destruído pelas dez espadas. Paralelamente, ouve-se o diálogo filosófico de Tlön e Uqbar, que é também apresentado num ecrã. Trata-se de uma conversa sobre a busca pela verdade através do conhecimento, que, no entanto, nunca se consegue descobrir inteiramente; sobre sentimentos e aquilo que significam; sobre a recíproca incompreensibilidade dos outros e a proximidade que, não obstante, sentem um pelo outro.
Depois, descendo as escadas, voltamos do centro para o fim e, por fim, para o início. O ciclo espacial e temporal reflete a natureza cíclica da morte e do renascimento presente na narrativa, convocando o fluxo eterno daquele mundo. Todos os elementos físicos da instalação — máscaras mortuárias, música atmosférica e figuras encerradas em armaduras cerâmicas ocas, sustentadas por estruturas de aço — criam um mundo que se nos afigura tão tangível quanto infinito. Cada objeto — cada máscara, cada espada — tem o seu próprio título, numa circunstância que enriquece o horizonte metafórico da exposição e convida o público a descobrir novas camadas de significado. Estas obras acabam por ancorar a narrativa abstrata num âmbito material, intensificando ainda mais a interação entre a história e o símbolo.
Enriquece toda esta trama o facto de a exposição se basear no livro homónimo escrito por Pedro Moreira em 2017. No livro, a história é explorada em maior profundidade, oferecendo uma meditação ainda mais detalhada sobre as personagens, os temas e os acontecimentos de Domain. Além disso, os títulos das quatro personagens são inspirados no conto Tlön, Uqbar, Orbis Tertius, do escritor argentino Jorge Luis Borges.
Aquilo que Pedro Moreira alcança com esta exposição vai muito para lá de qualquer impacto estético imediato — não obstante a notável execução de todas as figuras cerâmicas e dos vídeos apresentados, que revelam uma manifesta atenção ao detalhe. Moreira cria um espaço que existe na fronteira entre a utopia e a distopia, entre a virtualidade e a realidade, entre o passado, o presente e o futuro, entre o bem e o mal, e que ultrapassa quaisquer definições de género. Não se trata um mundo moral, mas sim ambíguo — aqui, a ausência de respostas definitivas dá espaço para perguntas infinitas.
Perpetual Motion Machine abre um conjunto de oportunidades: a de olhar mitos e imaginações enquanto portadores de mundos futuros; a de permitir um confronto coletivo com a realidade de um outro mundo; e a de obter aprendizagens, precisamente porque aquele universo difere do nosso. A exposição dá-nos a possibilidade de construir naquele mundo aquilo que falta no nosso — um espaço onde possamos projetar os nossos próprios desejos e medos e, ao mesmo tempo, receber as verdades que nele se revelam.
É uma exposição rica, tanto em termos materiais quanto figurativos. Recomendo vivamente a quem a visitar que reserve algum tempo para mergulhar verdadeiramente neste universo — quanto mais tempo nele passamos, mais coisas descobrimos, e mais vontade sentimos de a ele tornar depois de sairmos.
G. Boavista — Galerias Municipais de Lisboa
Valerie Rath é uma produtora cultural e curadora austríaca com formação acadêmica em história da arte e gestão artística e cultural. Atualmente vive em Lisboa. Desde abril de 2024 trabalha como curadora interna da DUPLEX_AIR. A sua prática curatorial é motivada por uma profunda curiosidade sobre a influência das narrativas passadas nas nossas capacidades colectivas e individuais de imaginar mundos futuros — e como as intervenções artísticas podem expandir essa imaginação.
Tradução do EN por Diogo Montenegro, revista pela autora.
Versão original EN aqui
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It's a date por Alberta Romano
Pedro Moreira: Perpetual Motion Machine. Vistas da exposição na Galeria da Boavista, Galerias Municipais de Lisboa, 2024-2025. Fotos: Bruni Lopes. Cortesia das GML/Egeac.
